Kahoot in fundamentals of administration classes in the 1st year of Technical Education in Administration
DOI:
https://doi.org/10.15628/rbept.2024.14003Keywords:
Teaching Learning, Administration, Professional Education; , KahootAbstract
Observing the teacher-student relationship in the classroom, it is clear that there are different ways of teaching. The objective is to investigate the application of KAHOOT as a possibility to promote student motivation and engagement in teaching-learning in administration fundamentals classes, in a 1st year class of the integrated technical course in administration, at a State Technical School, in Paulista/PE. Qualitative, descriptive and exploratory research was used, based on a bibliographic review. Data collection with multiple choice questions, on the platform itself. Data analysis, provided by KAHOOT and presented, in a “Podium”. As a result, interaction with peers stands out; and learning constructed collectively.
Downloads
References
ANDRADE, Sabrina. Saiba como as tecnologias digitais na educação podem ser aplicadas. Imagine Educação. p14. 2021.
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini De; SILVA, Maria das Graças Moreida Da. Currículo, Tecnologia e Cultura Digital: Espaços e Tempos de Web Currículo. Revista e-Curriculum. PUC SP. Programa de Pós-graducação em Educação: Currículo. São Paulo, v. 7, n. 1, p.1-19. abr. 2011. Disponível em:< https://revistas.pucsp.br/index.php/curriculum/article/view/5676/4002> Acesso em: 04.jan.2024.
ALVES, Adriana Gomes; BORGES, Thiago Lamim. Criança co-criadora de jogos digitais: um estudo de caso com aplicação da abordagem do Design Participativo In: XIV SBGAMES- Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. nov.11-13. Teresina/PI. p.396 – 403. SBC. 2015. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2015/anaispdf/artesedesign-full/147376.pdf Acesso: em: 04.jan.2024.
BRASIL. LEI Nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. LDB. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm Acesso: em: 04.jan.2024.
BRASIL. [Constituição 1988]. Constituição da República Federativa do Brasil de 1988. Brasília, DF: Senado Federal, 2016. 496p. Disponível em: https://www2.senado.leg.br/bdsf/bitstream/handle/id/518231/CF88_Livro_EC91_2016.pdf Acesso: em: 04.jan.2024.
BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. 19p.
CALIXTO, Júlia Magalhães Torres; GUIMARÃES, Milena Murta Gonçalves; SANTOS, Rafael Teixeira. Aprendizagem Baseada em Jogos. Concepção, Desenvolvimento, Uso e Aplicação de Jogos na Formação Docente. VIII Simpósio de Pesquisa de Práticas Pedagógicas do UGB/FERP. n. 8, mar. 2020. ISSN 2317-5974. Disponível em: <http://revista.ugb.edu.br/ojs302/index.php/simposio/article/view/2114>. Acesso em: 04 jan. 2024.
CAMARGO, Fausto; DAROS, Thuinie. A Sala de Aula Digital: Estratégias Pedagógicas para Fomentar o Aprendizado Ativo, On-line e Híbrido. Porto Alegre: Penso, 43p. 2021.
CARAVANTES, Geraldo Ronchetti; PANNO, Claudia Caravantes; KLOECKNER, Mônica Caravantes. Administração: Teorias e Processo. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 385p. 2005.
CAPES. Periódicos. Kahoot. Disponível em :https://www-periodicos-capes-gov-br.ezl.periodicos.capes.gov.br/index.php/buscador-primo.html Acesso em: 04 jan. 2024.
FARIAS FILHO, Milton Cordeiro. Planejamento da pesquisa científica. 2. ed. São Paulo: Atlas, 115p. 2015.
FLEMMING, Diva Marília; COLLAÇO DE MELLO; Ana Claudia. Criatividade e Jogos Didáticos. São José: Saint Germain, 2003.
FLICK, Uwe. Uma introdução à pesquisa qualitativa. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2008.
GARCÍA-VALCÁRCEL, Ana Muñoz- Repiso; MARTÍN, Azucena Hernández. Las Tecnologías de la información y la comunicación en el contexto educativo actual. In. Recursos Tecnológicos para la enseñanza e innovación educativa. Madrid. Ed. Sintesis. 2013.
GIL, Antonio Carlos. Como fazer pesquisa qualitativa. 1. ed. – Barueri. São Paul. Atlas, 2021.
GIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. São Paulo. Atlas, 2012. 156p.
KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e ensino presencial e a distância. 9.ed. – Campinas. Papirus, 2012. 75p.
KENSKI, Vani Moreira. Educação e tecnologias: O novo ritmo da informação. Campinas: Papirus, 2014. 18p.
KAHOOT. Disponível em: https://kahoot.com/ Acesso em: 04 jan. 2024.
LEE, Joey; HAMMER, Jessica. Gamification in education: what, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, v. 15, v. 2, p. 1-5, 2011. Disponível em: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3714308 Acesso em: 03.jan.2024.
MARCONI, Maria de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos de metodologia científica. 8. ed. São Paulo: Atlas, 2017.
MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos Tarcisio; BEHRENS, Marilda Aparec.Novas tecnologias e mediações pedagógicas. Campinas: Papirus, 23p. 2012.
PAPERT, Seymour Aubrey.Logo: computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1985.
PERNAMBUCO. Secretaria de Educação e Esportes. Educação Profissional de Pernambuco. Disponível em: https://sisacad.educacao.pe.gov.br/sissel/seip/?p=cursos&eixo=3 Acesso em: 03.jan.2024.
RIBEIRO, Maria Luisa Santos. História da Educação Brasileira: a organização escolar. 1 ed. Campinas, SP: Autores Associados, 2021.
SHIRKY, Clay. Social software and the politics of groups. New York: Clay Shirky Consultant, 2003.
SUTER, Vicki; ALEXANDER, Bryan.; KAPLAN, Pascal. Social software and the future of conferences. Right Now. EDUCAUSE Review, v.40, n.1, 2005, p. 46- 59. 2005. Disponivel em: https://www.educause.edu/ir/library/pdf/erm0513.pdf Acesso em: 03.jan.2024.
ROLAND, Letícia Coelho; FABRE, Marie-Christine Julie Mascarenhas ; KONRATH, Mary Lúcia Pedroso.
TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach; Jogos educacionais. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 2, n. 1, 2004. DOI: 10.22456/1679-1916.13719. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/13719. Acesso em: 15 jan. 2024.
VERZAT Caroline; BYRNE; Janice; FAYOLLE, Allan. Tangling With Spaghetti: Pedagogical Lessons From Games. Academy of Management. Learning & Education, Vol. 8, nº 3, pp.356-369. 2009. Disponível em: https://www.jstor.org/stable/27759172 Acesso em: 15.jan.2024. DOI: https://doi.org/10.5465/AMLE.2009.44287936
VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: Como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de Janeiro, 2013.
ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, Inc. 2011. Disponível em: <http://storage.libre.life/Gamification_by_Design.pdf> Acesso em: 15.jan.2024.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
The author in submitting the article transfers the copyright to the journal. The Brazilian Journal of Professional and Technological Education reserves the copyright to all articles published in it.


















