GAMIFICATION E A WEB 2.0: planejando processo ensino-aprendizagem

Autores

DOI:

https://doi.org/10.15628/holos.2017.5759

Palavras-chave:

Educação, Tecnologia, Ensino.

Resumo

Este trabalho tem a finalidade de apresentar estratégias de utilização de plataforma digital para engajar e dinamizar o processo de ensino. Compreendo assim o conceito da gamificação como um processo que pode ser desenvolvido no ensino-aprendizagem, alinhando os conceitos Web 2.0. Desde o seu aparecimento a Internet (Web), a gamificação tem se apresentado como uma poderosa ferramenta que pode ser utilizada em vários contextos, inclusive na educação, com suas interfaces interativas e dinâmicas. A gamificação do inglês gamification um é conceito que reflete: engajamento, jogabilidade, sistemas de recompensas e ensinos colaborativos. A proposta é apresentar uma metodologia baseada em 3 etapas: A Etapa 01 corresponde à parte de planejamento onde professor pode organizar, a partir de vários pontos: textos, situação problema, a temática de uma aula. A Etapa 02, momento da interação do professor com a plataforma Socrative, criação dos questionários. Etapa 03, momento da aula, onde o professor disponibiliza o acesso por meio de código, de forma que os alunos tenham a possibilidade de acessar os quiz e estudar de modo colaborativo (equipes de estudos) e individual, assim, tendo condições para rever o conteúdo, estudar em casa ou no laboratório de informática da instituição de ensino ou de outro local que lhe for conveniente, por sua característica multi-plataforma: celular, tablet. O planejamento gamificado torna a aula mais inovadora e interativa, onde os alunos, passam a ser agentes ativos do processo de ensino-aprendizagem.

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Biografia do Autor

Washington Sales do Monte, Faculdade Vale do Jaguaribe Faculdade Evolução Alto Oeste Potiguar

Doutorando em Ciência da Propriedade Intelectual (USF), Mestre em Ambiente, Tecnologia e Sociedade (UFERSA), Especialista em Docência do Ensino Supeior e Consultoria Empresarial, Graduado em Marketing.

Marcelo Martins Barreto, FACEP - Faculdade Evolução Alto Oeste Potiguar.

Graduado em Adminstração e Pós Graduando em Gestão de Pessoas pela FACEP.

Alexsandra Bezerra da Rocha, Universidade Federal de Campina Grande, campos Cajazeiras.

Professora da Universidade Federal de Campina Grande, campos Cajazeiras. Doutora em Geografia - linha de pesquisa Dinâmica Territorial e Ambiental - UFC - com período Sanduíche na Universidade de Lisboa - Portugal, Mestre em Geografia - UFC. Coordenadora do Grupo de Pesquisa no CNPq Alfabetização e letramento cartográfico analise de dados espaciais. Coordenadora do Laboratório de Cartografia e Geoprocessamento - LACARGEO.

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Publicado

06/09/2017

Como Citar

do Monte, W. S., Barreto, M. M., & da Rocha, A. B. (2017). GAMIFICATION E A WEB 2.0: planejando processo ensino-aprendizagem. HOLOS, 3, 90–97. https://doi.org/10.15628/holos.2017.5759

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