CRAYON SHARKS: UM ESTUDO DE CASO SOBRE O DESIGN E APLICAÇÃO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS

Autores

  • Marcos Leonardo Martins Silva Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte
  • Rummenigge Medeiros de Araujo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte

DOI:

https://doi.org/10.15628/holos.2017.3080

Palavras-chave:

Ensino de Ciências, Jogos Digitais, Aprendizagem Significativa.

Resumo

As metodologias utilizadas para o ensino de ciências têm variado bastante nas últimas décadas principalmente em função das mudanças que ocorreram na sociedade e, portanto, nas escolas. Levando em consideração a realidade do mercado de jogos digitais e a disseminação de novas tecnologias entre os jovens de hoje em dia, podemos constatar o impacto que o uso casual dessas novas mídias possuem dentro da sala de aula. Esse cenário caracteriza uma nova oportunidade para a promoção do engajamento e envolvimento dos alunos caso o professor insira jogos digitais dentro do processo educativo formal. O presente trabalho traz uma discussão sobre a relevância da utilização de jogos digitais em sala de aula e fundamenta a atuação do professor nos processos de design e aplicação de jogos digitais. Descreve, ainda, as etapas do desenvolvimento e aplicação do protótipo de um jogo digital educativo voltado para o ensino de ciências numa turma de 7º ano do ensino fundamental de uma escola da rede pública de ensino do município de Macau/RN. Como resultado, a partir da análise das respostas dos questionários e da observação das reações dos alunos durante a dinâmica de aplicação do jogo digital, foi possível constatar a aceitação da proposta por todos os alunos participantes. O jogo foi caracterizado como uma experiência divertida, que facilita ou estimula o aprendizado, e auxilia a compreensão dos conceitos relacionados à disciplina de Ciências de uma maneira mais atrativa.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Marcos Leonardo Martins Silva, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte

Licenciado em Biologia pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte - IFRN - Campus Macau (2013). É Assistente em Administração concursado na referida Instituição de Ensino. Possui experiência na área de Educação e atua como pesquisador principalmente nos seguintes temas: Ensino de Ciências, Design de Jogos Eletrônicos e Entretenimento Digital.

Referências

CAMPOS, M. C. R. M. A importância do jogo no processo de aprendizagem, 2006. In: MAURÍCIO, J. T. Aprender Brincando: O Lúdico na Aprendizagem. Disponível em: <http://www.profala.com/arteducesp140.htm>. Acesso em: 06 de janeiro de 2014.

CAMPOS, M. C. R. M. A importância do jogo no processo de aprendizagem. Disponível em: <http://www.psicopedagogia.com.br/entrevistas/entrevista.asp?entrID=39>. Acesso em: 06 de janeiro de 2014.

COSTIKYAN, G. “I Have no Words & I Must Design.” In Interactive Fantasy 2. London: Hogshead Publishing, 1994.

COSTIKYAN, G. I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games. Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference, ed. Frans Mäyrä. Tampere: Tampere University Press, 2002.

CRAWFORD, C. Chris Crawford on Interactive Storytelling. 2nd ed. Berkeley-CA: New Riders, 2013.

DELEUZE, G., GUATTARI, F. Mil Platôs: Capitalismo e Esquizofrenia Vol.1. 1ª ed. São Paulo: Editora 34, 1995.

FREINET, C. A Educação pelo Trabalho. 1ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

FREIRE, P., SHOR, I. Medo e ousadia: o cotidiano dos professores. 2ª ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1987.

FULLERTON, T. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. 2nd ed. London: Elsevier, 2008.

GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2004.

GREGORY, J. Game Engine Architecture. 1st ed. Massachusetts: A K Peters, 2009.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. 4ª ed. São Paulo: Perspectiva, 2000.

KLEINA, N. “O que é engine ou motor gráfico?”. Publicado no site TecMundo em 22 de Março de 2011. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/video-game/9263-o-que-e-engine-ou-motor-grafico-.htm>. Acesso em: 10 de janeiro de 2014.

KLOPFER, E., OSTERWEIL, S., SALEN, K. Moving Learning Games Forward: Obstacles, Opportunities & Openness. Cambridge-MA: The Education Arcade - MIT, 2009.

MACHADO, A. O sujeito na tela: modos de enunciação no cinema e no ciberespaço. São Paulo: Paulus, 2007, 250p.

McGONIGAL, J. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. 1st ed. New York: Penguin Press, 2011.

MURRAY, J.H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo-SP: Itaú Cultural; UNESP, 2003.

NEMES, A. “4 programas que ajudam no desenvolvimento de games”. Publicado no site TecMundo em 08 de Outubro de 2012. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/ como-fazer/31025-4-programas-que-ajudam-no-desenvolvimento-de-games.htm>. Acesso em: 11 de janeiro de 2014.

PENDERSEN, R.E. Game Design Foundations. 1st ed. Texas: Wordware Publishing, 2003.

SALEN, K., ZIMMERMAN, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. 1st ed. London: MIT Press, 2004.

SCHELL, J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. 1st ed. Boston: Elsevier/ Morgan Kaufmann, 2008.

XAVIER, G. A condição eletrolúdica: Cultura visual nos jogos eletrônicos. 1ª ed. Teresópolis-RJ: Novas Ideias, 2010.

Downloads

Publicado

21/12/2017

Como Citar

Silva, M. L. M., & Araujo, R. M. de. (2017). CRAYON SHARKS: UM ESTUDO DE CASO SOBRE O DESIGN E APLICAÇÃO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS. HOLOS, 7, 328–343. https://doi.org/10.15628/holos.2017.3080

Edição

Seção

ARTIGOS

Artigos Semelhantes

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 > >> 

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.