GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM: COGNIÇÃO E ENGAJAMENTO COMO POSSIBILIDADES DIANTE DA PANDEMIA

Autores

Palavras-chave:

Educação, Aprendizagem, Gamificação, Teoria do Flow, COVID-19

Resumo

Em um mundo praticamente estagnado por conta da COVID-19, essa pesquisa versa sobre a inter-relação entre a gamificação e a Teoria do Flow, seguindo um modelo de ensino híbrido, visto que que a aprendizagem não é inerente apenas à sala de aula. A gamificação e a Teoria do Flow possuem características que podem potencializar o processo de ensino-aprendizagem, descentralizando os espaços de ensino e oferecendo ao discente a oportunidade de controle de seus estudos, colocando-o no centro no processo de ensino e aprendizagem. Assim sendo, seria possível um discente atingir um estado de envolvimento e imersão total, seguindo um modelo de ensino híbrido em experiências gamificadas?  O objetivo dessa pesquisa foi analisar o estado de flow de discentes do 4º período dos cursos de Matemática e Química de uma Instituição Pública de Ensino Superior, a partir de um estudo de caso em uma disciplina comum aos dois cursos. A metodologia utilizada foi uma pesquisa qualitativa, coletando dados por meio da observação direta do comportamento dos discentes diante das propostas e aplicação de questionários. Os resultados encontrados foram considerados satisfatórios e apontaram que a utilização da gamificação como estratégia pedagógica dentro de um modelo de ensino híbrido pode promover maior engajamento e motivação dos discentes, com feedbacks imediatos de suas ações dentre as várias possibilidades de solucionar os desafios propostos, fazendo com que o discente atinja um grau de experiência ideal que o deixe totalmente envolvido e imerso nas experiências. Tais achados podem ser migrados para o contexto de uma educação em meio a pandemia, observando que o engajamento dos discentes em uma disciplina gamificada possibilita a continuidade dos estudos, sem necessariamente ser e sala de aula.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Métricas

Carregando Métricas ...

Biografia do Autor

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Universidade Federal de Alagoas

Doutor em Educação (UFAL - 2015); Mestre em Educação Brasileira (UFAL - 2010), especialista em Tecnologias em Educação e Docência do Ensino Superior. Graduado em Pedagogia (Licenciatura). Foi professor da Educação Básica em escolas particulares, tutor no programa de formação continuada da Secretaria de Educação a Distância (MEC), professor tutor 1 na Universidade Tiradentes e professor no Governo do Estado de Alagoas. Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Ensino-Aprendizagem, atuando principalmente nos seguintes temas: aprendizagem, jogos digitais na educação, gamificação, metodologias ativas, educação online, webquest, tutoria e avaliação. Foi Vice-coordenador da Coordenadoria Institucional de Educação a Distância e Coordenador Adjunto da UAB/UFAL. Integrante do banco de avaliadores institucionais do INEP, atualmente é professor adjunto da Universidade Federal de Alagoas, Coordenador do Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE) e líder do Grupo de Pesquisas Comunidades Virtuais - Ufal. Integrante do Grupo de Trabalho Educação mediada por Tecnologias na Universidade Federal de Alagoas.

Esmeralda Cardoso de Melo Moura, Universidade Federal de Alagoas

Possui graduação em Turismo pelo Instituto Federal de Alagoas - Matriz(2005). Atualmente é ADMINISTRATIVO da Secretaria Municipal de Educação de Maceió. 

Referências

Alves, L.R.G.; Minho, M.R.S.; Diniz, M.V.C. (2014). Gamificação: diálogos com a educação. In: batista, c; vanzin, t. (orgs) Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural.

Angeluci, A.C.B; Carvalho, M. (2017). Ensino Híbrido, Tecnologias e a Nova Ecologia Cognitiva: uma Revisão de Literatura. Comunicações. Piracicaba. v. 24. n.2. p. 229-246. Maio-agosto. Disponível em: http://www.metodista.br/revistas/revistas-unime/index.php/comunicacoes/article/download/2915/1966. Acesso em 15/05/2020.

Busarello, R.I. (2016). Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural.

Busarello, R.I.; Ulbricht, V.R.; Fadel, L.M. (2014). A Gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: Batista, C; Vanzin, T. (orgs). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural.

Diana, J. B. et al. (2014). Gamification e teoria do flow. In: Batista, C; Vanzin, T. (orgs). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural.

Fardo, M.L. (2013). A Gamificação Aplicada em Ambientes de Aprendizagem. CINTED – UFRS. Novas Tecnologias da Educação. V. 11 Nº 1, julho.

Huizinga, J. (2000). Homo Ludens. São Paulo: Editora Perspectiva.

Moran, J. (2015). Mudando a educação com metodologias ativas. In: Souza, C.; Morales, O. (orgs.). Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. Vol. II. PG: Foca Foto-PROEX/UEPG. Disponível em: http://www2.eca.usp.br/moran/wp-ontent/uploads/2013/12/mudando_moran.pdf. Acesso em:02/03/2020.

Martins, J.C.D. (2018). A Gamificação na perspectiva de ensino híbrido e sua relação com a aprendizagem significativa no ensino superior. Disponível em: http://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/4556. Acesso em 12/03/2020.

Pimentel, F.S.C. (2017). A aprendizagem das crianças na cultura digital. 2ª ed. rev. e ampl. Maceió, Edufal.

Silva, J.B., Sales, G.L., Castro, J.B. (2019). Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista Brasileira de Ensino de Física, vol. 41, nº 4. Disponível em: https://www.scielo.br/pdf/rbef/v41n4/1806-9126-RBEF-41-4-e20180309.pdf. Acesso em 19/02/2020.

Souza, V.N.R. et al. (2018). Experiência de fluxo em ambiente de ensino gamificado. Educação Gráfica, Brasil, Bauru. v. 22, No. 3. Dezembro de 2018. Pp. 91 – 110.

Schiehl, E. P.; Gasparini, I. (2017). Modelos De Ensino Híbrido: Um Mapeamento Sistemático Da Literatura. VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2017) - Anais do XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2017). Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/320993539_Modelos_de_Ensino_Hibrido_Um_Mapeamento_Sistematico_da_Literatura. Acesso em: 19/02/2020.

Schlemmer, E. (2014). Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 23, n. 42, p. 73-89, jul/dez.

Tolomei, B.V. (2017). A Gamificação como Estratégia de Engajamento. EaD em Foco, 7 (2), 145–156, Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/319868333_A_Gamificacao_como_Estrategia_de_Engajamento_e_Motivacao_na_Educacao. Acesso em: 19/02/2020.

Unesco. (2020) COVID-19 Impact on Education. Disponible en: https://en.unesco.org/covid19/educationresponse. Acceso el 2 junio de 2020.

Vieira, A.B.; Oliveira, E.A.; Pimentel, F.S.C. (2020). Games e aprendizagem: a voz das crianças. ANO XVI. N. 02. FEVEREIRO/2020 – NAMID/UFPB. Disponível em: http://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/index. Acesso em:12/03/2020.

Zichermann, G.; Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, Inc.

Downloads

Publicado

2022-03-11

Como Citar

Pimentel, F. S. C., & Moura, E. C. de M. (2022). GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM: COGNIÇÃO E ENGAJAMENTO COMO POSSIBILIDADES DIANTE DA PANDEMIA. HOLOS, 1. Recuperado de https://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/10896

Edição

Seção

ARTIGOS