GAMIF – A CULTURA GAME MAKER NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL: UM ESTUDO DE CASO

Autores

DOI:

https://doi.org/10.15628/rbept.2019.8160

Resumo

Neste artigo apresentamos um estudo de caso que investigou o perfil dos estudantes de uma instituição de educação profissional enquanto possíveis desenvolvedores de jogos digitais. Em um contexto social em que os jovens estudantes utilizam constantemente as tecnologias móveis para a comunicação e entretenimento, é coerente que seus interesses profissionais estejam no mesmo sentido. Partindo do pressuposto de que esta geração possui atributos inerentes à cultura maker e à cultura gamer, acreditamos que uma cultura game maker está presente entre nossos alunos. Portanto, existe um potencial que pode ser explorado para ampliar sua formação, e que também poderia contribuir significativamente para a inclusão digital na educação, ao incentivarmos a produção de jogos educativos. Sabemos que um dos principais obstáculos para a aceitação destes aplicativos está associado ao design do game, muitas vezes com um visual pouco atrativo. Mas os jogos que estamos desenvolvendo confirmam o diferencial que o ponto de vista de um jovem gamer agrega para a concepção dessas ferramentas educacionais.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

ALENCAR, M. Entrevista com Léa Fagundes sobre a inclusão digital. Nova escola digital, 01 ago 2005. Disponível em: https://novaescola.org.br/ conteudo/987/ entrevista-com-lea-fagundes-sobre-a-inclusao-digital. Acesso em: 22 ago. 2018.

ALVES, N. M.; BRUM, C. F. Cultura Gamer e Facebook: uma análise das postagens da organização Pain Gaming In: Anais do 3º Encontro Missioneiro de Estudos Interdisciplinares em Cultura – EMiCult. Santo Ângelo, 2017.

BEKEBREDE, G.; WARMELINK, H. J. G.; MAYER, I. S. Reviewing the need for gaming in education to accommodate the net generation. Computers & Education. Volume 57, Issue 2, September 2011, Pages 1521–1529.

BORBA, M. C.; LACERDA, H. D. G. Políticas públicas e tecnologias digitais: um celular por aluno. Educação Matemática Pesquisa, v. 17, 28. 2015. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/index.php/emp/article/view /25666. Acesso em: 10 set. 2017.

BORBA, M. C.; SCUCUGLIA, R. R. S.; GADANIDIS, G. Fases das tecnologias digitais em educação matemática: sala de aula e internet em movimento. Belo Horizonte: Autêntica, 2014.

BORBA, M. C.; VILLARREAL, M. V. Humans-with-media and the reorganization of mathematical thinking: information and communication technologies, modeling, experimentation and visualization. New York: Springer, 2005.

BORGES, K. S.; FAGUNDES, L. C. A teoria de Jean Piaget como princípio para o desenvolvimento das inovações. Educação (PUCRS. Impresso), v. 39, p. 242-248, 2016.

BORGES, K. S.; MENEZES, C. S.; FAGUNDES, L. C. Projetos Maker Como Forma de Estimular o Raciocínio Formal Através do Pensamento Computacional. In: V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2016), 2016, Uberlândia. Anais do XXII Workshop de Informática na Escola (WIE 2016), 2016. p. 515-524.

DE PAULA, B. H. Discussing Identities through Game-Making: A Case Study. Press Start, v. 3, p. 66-85, 2016.

EICHLER, M. L.; PERRY, G. T.; LUCCHESI, I. L.; MELENDEZ, T. T. Mobile Game-Based Learning in STEM Subjects. In: KHOSROW-POUR, M. (Org.). Encyclopedia of information science and technology 4th ed. Hershey: IGI Global, 2017, p. 6376-6387.

FAGUNDES, L. C. Psicologia: ciência e profissão. [online]. 2013, vol.33, n.1, pp.252-252. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script= sci_arttext &pid=S1414-98932013000100019&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 22 ago. 2018.

FLEURY, A.; SAKUDA, L. O.; CORDEIRO, J. H. D. I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. São Paulo: GEDIGames, 2014.

GAMER. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2018. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Gamer &oldid=52562218. Acesso em: 4 jul. 2018.

GLOBALGAMEJAM. Disponível em: <https://globalgamejam.org/> Acesso em: 22 ago. 2018.

INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA. Pesquisa Nacional por Amostras de Domicílio: Acesso à Internet e Posse de Telefone Móvel Celular para Uso Pessoal 2008. Rio de Janeiro: IBGE, 2009.

INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA. PNAD Contínua TIC 2016: 94,2% das pessoas que utilizaram a Internet o fizeram para trocar mensagens. Agência IBGE notícias. Rio de Janeiro, 2018. Disponível em: https://agenciadenoticias.ibge.gov.br/agencia-noticias/2013-agencia-de-Noticias/releases/20073-pnad-continua-tic-2016-94-2-das-pessoas-que-utilizaram-a-internet-o-fizeram-para-trocar-mensagens.html. Acesso em: 19 ago. 2018.

JOHNSON, L.; ADAMS BECKER, S.; ESTRADA, V.; MARTÍN, S. Perspectiva Tecnológica para la Educación STEM+ 2013-2018: Análisis Sectorial Proyecto Horizon NMC. Austin: The New Media Consortium, 2013.

JOHNSON, L.; ADAMS BECKER, S.; ESTRADA, V.; MEIRA, A. Technology Outlook for Brazilian Primary and Secondary Education 2012-2017: An NMC Horizon Project Sector Analysis. Austin: The New Media Consortium, 2012.

KISIELEWICZ, L. A.; KOSCIANSKI, A. A implementação de jogos de computador educacionais: uma visão geral. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, v. 4, n. 1, p. 92-111, 2011.

MEIRELLES, F. S. Pesquisa Anual do Uso de TI nas Empresas, GVcia, FGV-EAESP, 29ª edição, 2018. Disponível em: https://eaesp.fgv.br /sites/eaesp.fgv.br /files/pesti2018gvciappt.pdf. Acesso em: 22 ago. 2018.

MELENDEZ, T. T.; MENESES, A. R.; EICHLER, M. L. Produção de jogos digitais nos Institutos Federais: uma análise das possibilidades e potencialidades. Revista Liberato, Novo Hamburgo, v. 18, n. 30, p. 133-260, jul./dez. 2017.

MELO, R. S.; BOLL, C. I. Cultura digital e educação: desafios contemporâneos para a aprendizagem escolar em tempos de dispositivos móveis. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 12, p. 1-11, 2014.

MONTES, F. La realidad de los gamers y los gamers en la realidad: una aproximación cualitativa. In: XV Jornadas de Investigación: el oficio del investigador en Ciencias Sociales. Montevideo, 2016.

ORGANIZAÇÃO DAS NAÇÕES UNIDAS PARA A EDUCAÇÃO, A CIÊNCIA E A CULTURA. O futuro da aprendizagem móvel: implicações para planejadores e gestores de políticas. Brasília, 2014.

PERRY, G. T.; EICHLER, M. L. Science learning games for mobile platforms. In: YAN, Z. (Org.). Encyclopedia of Mobile Phone Behavior. Hershey: IGI Global, 2015. v. 2, p. 562-574.

Downloads

Publicado

27/12/2019

Como Citar

MELENDEZ, Thiago Troina; EICHLER, Marcelo Leandro. GAMIF – A CULTURA GAME MAKER NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL: UM ESTUDO DE CASO. Revista Brasileira da Educação Profissional e Tecnológica, [S. l.], v. 2, n. 17, p. e8160, 2019. DOI: 10.15628/rbept.2019.8160. Disponível em: https://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/RBEPT/article/view/8160. Acesso em: 8 dez. 2024.

Edição

Seção

ARTIGOS