GAMIF – A CULTURA GAME MAKER NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL: UM ESTUDO DE CASO

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DOI:

https://doi.org/10.15628/rbept.2019.8160

Resumo

Neste artigo apresentamos um estudo de caso que investigou o perfil dos estudantes de uma instituição de educação profissional enquanto possíveis desenvolvedores de jogos digitais. Em um contexto social em que os jovens estudantes utilizam constantemente as tecnologias móveis para a comunicação e entretenimento, é coerente que seus interesses profissionais estejam no mesmo sentido. Partindo do pressuposto de que esta geração possui atributos inerentes à cultura maker e à cultura gamer, acreditamos que uma cultura game maker está presente entre nossos alunos. Portanto, existe um potencial que pode ser explorado para ampliar sua formação, e que também poderia contribuir significativamente para a inclusão digital na educação, ao incentivarmos a produção de jogos educativos. Sabemos que um dos principais obstáculos para a aceitação destes aplicativos está associado ao design do game, muitas vezes com um visual pouco atrativo. Mas os jogos que estamos desenvolvendo confirmam o diferencial que o ponto de vista de um jovem gamer agrega para a concepção dessas ferramentas educacionais.

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Publicado

27/12/2019

Como Citar

MELENDEZ, Thiago Troina; EICHLER, Marcelo Leandro. GAMIF – A CULTURA GAME MAKER NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL: UM ESTUDO DE CASO. Revista Brasileira da Educação Profissional e Tecnológica, [S. l.], v. 2, n. 17, p. e8160, 2019. DOI: 10.15628/rbept.2019.8160. Disponível em: https://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/RBEPT/article/view/8160. Acesso em: 27 nov. 2024.

Edição

Seção

ARTIGOS