GAMIFICAÇÃO E FORMAÇÃO DOCENTE: CONTRIBUIÇÕES DO JOGO DE CAÇA AO TESOURO VIRTUAL PARA O ENSINO DE CITOLOGIA DE FORMA REMOTA
DOI:
https://doi.org/10.15628/holos.2021.12652Palavras-chave:
Jogos educativos, ensino de ciências, ludicidade, licenciatura, ensino remotoResumo
O uso de jogos em sala de aula tem trazido grandes avanços para a área da Educação, assim estudos que discutam a importância da gamificação no ensino de ciências são necessários, sobretudo em um contexto de ensino remoto. O objetivo deste trabalho foi avaliar a aplicação do jogo Caça ao Tesouro Virtual como uma alternativa de proposta metodológica para o ensino remoto de citologia a licenciandos. O jogo foi aplicado a estudantes de Licenciatura em Química na disciplina de Biologia para o Ensino de Ciências em dois campi do IFRN. A proposta apresentou cinco etapas, envolvendo distribuição de pistas, problemas lógicos e minijogos em plataformas digitais. Os resultados evidenciaram que o jogo foi exitoso, conferindo dinamismo e proporcionando uma aprendizagem significativa. A gamificação nesta pesquisa contribuiu para uma autorreflexão pelos licenciandos sobre o fazer docente, pois demonstraram interesse em incorporar essas possibilidades inovadoras em sua futura atuação como professores.Downloads
Referências
Alves, F. (2015). Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. 2ª ed. São Paulo: DVS.
Coil, D. A., Ettinger, C. L. & Eisen, J. A. (2017). Gut check: The evolution of an educational board game. PLOS Biology, 15(4), 1-8. DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pbio.2001984
Costa, C. E. S., Saboia, R. C., Menezes, C. P. S. R., Magalhães, G. M. S. & Pereira, M. S. (2020). Aplicabilidade da gamificação em sala de aula em períodos de pandemia. Brazilian Journal of Development, 6(10), 79789-79802. DOI: https://doi.org/10.34117/bjdv6n10-416
Costa, T. M. & Verdeaux, M. F. S. (2016). Gamificação de materiais didáticos: uma proposta para a aprendizagem significativa da modelagem de problemas físicos. Experiências em Ensino de Ciências, 11(2), 60-105.
Damiani, M. F., Rochefort, R. S., Castro, R. F., Dariz, M. R. & Pinheiro, S. S. (2013). Discutindo pesquisas do tipo intervenção pedagógica. Cadernos de Educação, 45(1), 57-67.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011, setembro). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference – Envisioning Future Media Environments, Tampere, Finlândia, 9-15. DOI: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Diesel, A., Baldez, A. L. S. & Martins, S. N. (2017). Os princípios das metodologias ativas de ensino: uma abordagem teórica. Revista Thema, 14(1), 268-288. DOI: https://doi.org/10.15536/thema.14.2017.268-288.404
Fadel, L. M., Ulbricht, V. R., Batista, C. R. & Vanzin, T. (2014). Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural.
Fernandes, C. O. & Freitas, L. C. (2007). Currículo e avaliação. In J. Beauchamp, S. D. Pagel & A. R. Nascimento (Orgs.). Indagações sobre currículo: Currículo e Avaliação. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica.
Gil, A. C. (2008). Métodos e técnicas de pesquisa social. 6ª ed. São Paulo: Atlas.
Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Hoboken: Pfeiffer. DOI: https://doi.org/10.1145/2207270.2211316
Marques, R. & Fraguas, T. (2020). A ressignificação da educação e o processo de ensino e aprendizagem no contexto de pandemia da COVID-19. Boletim de conjuntura (BOCA) ano II, 3(7), 86159-86174. DOI: https://doi.org/10.34117/bjdv6n11-148
Medeiros, L. R. & Tavares, L. R. (2021). Percepções sobre o uso da gamificação no ensino de genética a partir da aplicação do jogo Escape Room. In A. P. Bezerra, D. K. P. C. Morais & F. V. Souza (Orgs.). Educação no cenário da contemporaneidade: limites e possibilidades. Rio de Janeiro: e-Publicar.
Moreira, J. A. M., Henriques, S. & Barros, D. (2020). Transitando de um ensino remoto emergencial para uma educação digital em rede, em tempos de pandemia. Dialogia, 34(1), 351-364. DOI: https://doi.org/10.5585/dialogia.n34.17123
Moreira, W. E. M., Pereira, L. M. O., Cecílio, S. G. & Coelho, J. C. O. (2021). Mind Map Physio Game: uma proposta de gamificação no ensino remoto de um curso de fisioterapia durante a pandemia da COVID-19. Revista Multidisciplinar de Educação e Meio Ambiente, 2(2), 1. DOI: https://doi.org/10.51189/rema/847
Oliveira, A. M. & Oliveira, C. J. (2021, fevereiro). O ensino remoto durante a pandemia de COVID-19. Anais do IX Simpósio de Pesquisa e de Práticas Pedagógicas do UGB, [S.l.], Brasil.
Oliveira, J. L. S., Lima, P. S. N., Carvalho, C. L. & Fonseca, A. V. S. (2020). Sala de aula 4.0 – Uma Proposta de Ensino Remoto Baseado em Sala de Aula Invertida, Gamification e PBL. Revista Brasileira de Informática na Educação, 28(1), 909-933. DOI: https://doi.org/10.5753/rbie.2020.28.0.909
Pimentel, F. S. C., Ferreira, A. R. & Freitas, R. O. (2020, agosto). Gamificação como estratégia pedagógica no combate à evasão: potencialidades da implementação no ensino superior. Anais do Congresso Internacional de Educação e Tecnologias, São Carlos, SP, Brasil, 1-12.
Pimentel, F. S. C., Nunes, A. K. F. & Sales Júnior, V. B. (2020). Formação de professores na cultura digital por meio da gamificação. Educar em Revista, 36(1), 1-22. DOI: https://doi.org/10.1590/0104-4060.76125
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the horizon, 9(5), 1-6. DOI: https://doi.org/10.1108/10748120110424816
Randi, M. A. F. & Carvalho, H. F. (2013). Learning through role-playing games: an approach for active learning and teaching. Revista Brasileira de Educação Médica, 37(1), 80-88. DOI: https://doi.org/10.1590/S0100-55022013000100012
Ritzko, J. M. & Robinson, S. (2006). Using Games to Increase Active Learning. Journal of College Teaching & Learning, 3(6), 45-50. DOI: https://doi.org/10.19030/tlc.v3i6.1709
Silva, A. C. & Fortunato, I. (2020). A gamificação aplicada à formação inicial de professores de física em três opções metodológicas. Revista Multidisciplinar de Ensino, Pesquisa, Extensão e Cultura do Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira, 9(20), 61-81. DOI: https://doi.org/10.12957/e-mosaicos.2020.44414
Silva, M. L. (2019). A gamificação como ferramenta no processo de ensino e aprendizagem contemporâneo em aulas de biologia no ensino médio. Dissertação de mestrado profissional, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, AL, Brasil.
Vitória, A. B., Souza, J. Y. K. & Andrade, M. B. (2018, novembro). Amigoácidos: uma proposta lúdica para o ensino de biologia molecular. Anais do XVII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 1305-1308.