@article{do Monte_Barreto_da Rocha_2017, title={GAMIFICATION E A WEB 2.0: planejando processo ensino-aprendizagem}, volume={3}, url={https://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/5759}, DOI={10.15628/holos.2017.5759}, abstractNote={Este trabalho tem a finalidade de apresentar estratégias de utilização de plataforma digital para engajar e dinamizar o processo de ensino. Compreendo assim o conceito da gamificação como um processo que pode ser desenvolvido no ensino-aprendizagem, alinhando os conceitos Web 2.0. Desde o seu aparecimento a Internet (Web), a gamificação tem se apresentado como uma poderosa ferramenta que pode ser utilizada em vários contextos, inclusive na educação, com suas interfaces interativas e dinâmicas. A gamificação do inglês <em>gamification</em> um é conceito que reflete: engajamento, jogabilidade, sistemas de recompensas e ensinos colaborativos. A proposta é apresentar uma metodologia baseada em 3 etapas: A Etapa 01 corresponde à parte de planejamento onde professor pode organizar, a partir de vários pontos: textos, situação problema, a temática de uma aula. A Etapa 02, momento da interação do professor com a plataforma <em>Socrative</em>, criação dos questionários. Etapa 03, momento da aula, onde o professor disponibiliza o acesso por meio de código, de forma que os alunos tenham a possibilidade de acessar os <em>quiz</em> e estudar de modo colaborativo (equipes de estudos) e individual, assim, tendo condições para rever o conteúdo, estudar em casa ou no laboratório de informática da instituição de ensino ou de outro local que lhe for conveniente, por sua característica multi-plataforma: celular, <em>tablet</em>. O planejamento gamificado torna a aula mais inovadora e interativa, onde os alunos, passam a ser agentes ativos do processo de ensino-aprendizagem.}, journal={HOLOS}, author={do Monte, Washington Sales and Barreto, Marcelo Martins and da Rocha, Alexsandra Bezerra}, year={2017}, month={set.}, pages={90–97} }