CRAYON SHARKS: UM ESTUDO DE CASO SOBRE O DESIGN E APLICAÇÃO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS

Marcos Leonardo Martins Silva, Rummenigge Medeiros de Araujo

Resumo


As metodologias utilizadas para o ensino de ciências têm variado bastante nas últimas décadas principalmente em função das mudanças que ocorreram na sociedade e, portanto, nas escolas. Levando em consideração a realidade do mercado de jogos digitais e a disseminação de novas tecnologias entre os jovens de hoje em dia, podemos constatar o impacto que o uso casual dessas novas mídias possuem dentro da sala de aula. Esse cenário caracteriza uma nova oportunidade para a promoção do engajamento e envolvimento dos alunos caso o professor insira jogos digitais dentro do processo educativo formal. O presente trabalho traz uma discussão sobre a relevância da utilização de jogos digitais em sala de aula e fundamenta a atuação do professor nos processos de design e aplicação de jogos digitais. Descreve, ainda, as etapas do desenvolvimento e aplicação do protótipo de um jogo digital educativo voltado para o ensino de ciências numa turma de 7º ano do ensino fundamental de uma escola da rede pública de ensino do município de Macau/RN. Como resultado, a partir da análise das respostas dos questionários e da observação das reações dos alunos durante a dinâmica de aplicação do jogo digital, foi possível constatar a aceitação da proposta por todos os alunos participantes. O jogo foi caracterizado como uma experiência divertida, que facilita ou estimula o aprendizado, e auxilia a compreensão dos conceitos relacionados à disciplina de Ciências de uma maneira mais atrativa.


Palavras-chave


Ensino de Ciências, Jogos Digitais, Aprendizagem Significativa.

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DOI: https://doi.org/10.15628/holos.2017.3080



 

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